Mi sa che devo ringraziarti per aver diviso il tuo parere in sezioni, diciamo che l'ordine non è il mio forte e avrei finito per formulare una risposta completamente insensata e incomprensibile. Invece a seguire falserighe sono bravissimo.
Per quanto riguarda gli scenari, il cambiamento si nota, poco da dire. Gran parte del gioco si ambienta infatti nella frontiera, che non è semplicemente l'intermezzo tra due città, come nei precedenti capitoli, ma un vero e proprio scenario esplorabile. Direi che questo punto gli riesce bene, non ci saranno forse molte cose da fare da quelle parti (e in effetti le missioni secondarie sono di sicuro la nota dolente, per fortuna sono in fondo all'elenco), ma l'agilità da Assassino di Connor si integra bene con alberi su cui arrampicarsi, rocce tra cui saltare e forti da espugnare. Che piaccia o meno, la frontiera mi dà l'idea di un mondo più aperto e accessibile, mentre prima, con Altair o Ezio, quando potevo andavo semplicemente di città in città.
Ma odio i branchi di lupi che ti attaccano, uno dopo l'altro. Già mi secca difendermi con dei qte, come se non bastasse devo anche scuoiarli tutti per essere desincronizzato. Va bene che Connor scuoiava sempre le sue prede, ma sono loro ad avermi attaccato, non il contrario. La cosa assume delle dimensioni patologiche.
Già, città. C'è poco da dire, le città coloniali del diciottesimo secolo non saranno le fiorenti città rinascimentali in cui salta e combatte Ezio, ma in questa prospettiva storica, nella loro vitalità e tutto il resto, mi sono piaciute. In questo caso è tutta una questione di gusti, mi sa, o di ammettere che di level design e tutto il resto non so nulla e un po' me ne frego.
Esplorazioni ed arrampicate non sono scomparse, solo sono più "isolate", hanno una rilevanza minore di quelle precedenti, a partire dal fatto che, appunto, non sono in città.
Connor mi sta simpatico. Per fortuna? Purtroppo? Non sarà carismatico come Ezio, ma in fondo è anche lui protagonista di un'evoluzione che affronta in modo interessante, chiedendosi, ad esempio, se ciò che fa sia realmente giusto. Un aspetto non così approfondito e non così rilevante, apparentemente, ma l'idea mi piace, soprattutto perché non è unicamente legato al suo ruolo di Assassino, ma la sua semi-caratterizzazione si basa anche col suo rapporto col padre, col suo mentore, Achille, e con la sua origine, la difesa della sua terra. Connor è il primo punto traballante di alcune cose che non vanno di questo gioco, un'idea a metà.
Per quanto riguarda la confraternita qui siamo completamente in disaccordo: l'ho adorata. Quella di messer Auditore era forse più vicina alla setta originale, con ranghi e adepti che li facevano sembrare soldati al servizio di una causa, un concetto che male si sposa con questa nuova ambientazione. E per fortuna, infatti, non abbiamo soldati qui ma personaggi più o meno caratterizzati che offrono il loro aiuto a Connor quando vedono in lui un leader da seguire. E fine, la caratterizzazione finisce qui, ma è già tanto.
Ma le loro abilità sono di sicuro la cosa migliore, il fatto che abbiano rimpiazzato mercenari, cortigiane e ladri coi vari ordini che puoi dare ai tuoi adepti l'ho trovato semplicemente... divertente. Andarmene in giro per le strade con un'intera truppa di Assassini con me è ancora uno spasso.
Il concetto di confraternita in sé, dicevamo, è meno solido rispetto a prima. Meno simboli e più ideali, gli Assassini non sono proprio assassini, qui, ma combattenti per la libertà. E ora che imperversa la guerra Connor deve schierarsi da una delle due parti per affrontare i suoi nemici, che hanno fatto lo stesso pur di poter raggiungere il loro obiettivo. La cosa, fortunatamente, non si fa sentire così tanto, siccome in parte Connor agirà da solo, in parte si distaccherà dai patrioti.
Pecche a parte la trama non è male, già. Spunti niente male e un po' di incoerenza qua e là, è la seconda grande "idea a metà del gioco": adoro l'ambientazione ma non è stato sfruttato tutto ciò che aveva da dare, il suo potenziale. Voglio dire, guerra. Tricorni. Tomahawk.
La giocabilità non ha fatto molti passi in avanti, in effetti. Il combattimento è stato reso un po' più fluido: meno mosse con una funzione precisa e nemici da abbattere in modo altrettanto preciso. Ma è sempre lo stesso, tanto spettacolare quanto semplice, più che impegno si tratta di concentrazione e ritmo.
Il cavallo è un incubo, poco ma sicuro. E la cosa si fa sentire, fin troppo (se non sempre), poiché dovrebbe essere un compagno utile nei frequenti spostamenti attraverso la frontiera. E invece no, piuttosto arranco nella neve. Diventa utilissimo quando, con un upgrade, può rifornirti l'inventario riempendolo completamente, rendendolo inutili acquisti di munizioni varie presso gli empori. Ok, forse non è una cosa così bella, ma è comodo.
E insomma, così come per il combattimento, segue una gran armata di mezze-idee. La furtività dovrebbe essere più immediata, meno legata al "corri e nasconditi", offrendoti la possibilità di muoverti tatticamente tra ripari più accessibili. Invece, tra tutti i dettagli che rovinano questo piano, spicca il modo in cui Connor si muove, fatto più che altro per farlo scattare per strade e tetti, diventa piuttosto goffo nel tentativo di non farsi notare, ed è la principale causa di tutti i miei fallimenti. È comunque una caratteristica ereditata dai suoi predecessori, un aspetto che non è mai stato migliorato, ma qui si è fatto sentire molto un po' perché ho completato tutti gli obiettivi secondari (l'unico modo, talvolta frustrante, talvolta stimolante, per rendere molte missioni impegnative), che ovviamente spesso comprendono il non farsi vedere, un po' perché il tentativo di riportare la furtività in primo piano si fa sentire, se poi qualcosa stona quella cosa si sente ancora di più.
Per quanto riguarda il movimento, invece, apprezzo la semplificazione, c'è solo corsa e non corsa, la velocità dipende dalla pressione del grilletto. Non è immediato né così comodo (anche se sostituisce tutti i fastidiosi balzi che prima dovevamo fare per superare un ostacolo) ma la possibilità di poter saltare sopra o scivolare sotto le cose premendo il comando di salto, oltre che piuttosto piacevole da vedere, stavolta mi sembra un passo in avanti. Ma soprattutto apprezzo il modo in cui si muove, le interazioni con l'ambiente sono aumentate e l'impressione che l'assassino si muova perfettamente al suo interno, attraverso esso, sopra ad esso, una delle principali premesse della serie, secondo me, è sempre più vivida.
Parlando di mezze-idee, sull'equipaggiamento sono d'accordo precisamente a metà. Ciò su cui non concordo è tutto ciò che riguarda il modo in cui si discosta dal due: armature e differenza nelle armi e nel posto in cui sono tenute. La mancanza delle prime direi che l'apprezzo, l'armatura è ben lontana dall'ideale di agilità che un assassino mi suggerisce, in Revelations erano così ingombranti che ho deciso semplicemente di non usarle (come se fosse rischioso, probabilmente l'unico pericolo erano le cadute). Connor dà ancora di più l'idea di essere un guerriero formidabile proprio perché tanto rapido quanto letale. A questo punto, però, altri potenziamenti avrebbero fatto comodo, hai ragione (anche perché il miglior vestito del gioco, quello da capitano dell'Aquila, si può tenere solo sull'Aquila... argh, tricorni!), e invece Connor è lo stesso dall'inizio alla fine. Consoliamoci pensando al fatto che in Unity si potrà personalizzare completamente lo stile di Arno, pare, e soprattutto assegnargli bonus in base allo stile di gioco scelto. Speriamo.
Per il resto, la differenza mi piace. L'armamento di Connor è unico rispetto a quello di qualsiasi altro avversario, in una terra di soldati lui combatte con un tomahawk e un arco, lo rendono un personaggio particolare, una caratteristica più affine alla figura dell'eroe. Come per le città, è tutta una questione di gusti. E l'arco mi piace fin troppo, ma è tutto un problema mio.
Che l'achillecaverna sia meno sontuosa della villa di Ezio è poco ma sicuro, ma fa parte del suo fascino, una piccola cantina sotto una tranquilla casa nella frontiera.
Mettersi in affari, produrre roba, comprare roba... fatta eccezione per i potenziamenti e le invenzioni (che non servono a nulla se non per la completezza del DNA), è davvero inutile. All'inizio forse bisogna gestire le proprie risorse economiche, ma come in tutti gli altri AC presto iniziano a piovere soldi e quel libro può benissimo venire ignorato.
Ben detto sui vari incarichi della tenuta. Secondo me sono anche il modo in cui Connor viene principalmente caratterizzato, facendo capire come non sia completamente legato al suo ruolo di Assassino. Però sono davvero facili, come qualsiasi altra missione secondaria.
Ma non come le battaglie navali, che spaccano. Peccato che possono praticamente essere ignorate: diversi aspetti buoni di questo AC se ne stanno semplicemente lì, in un angolino, senza impegnarsi a rendere valido l'impatto del gioco. Meritavano spazio, secondo me, ma con Edward Kenway lo otterranno e questo mi basta.
Sarà un problema mio, ma tutti si lamentano dell'interfaccia e io non so perché. Non sarà comoda come dicevano, ma non mi sembra nemmeno scomoda come dicono ora. È solo... un'interfaccia?
Missioni secondarie. Argh. E dire che qualche idea carina non manca (e rieccoci con le idee...), andare a caccia di miti e fantasmi, rincorrere prede piuttosto tenaci, fare a botte con diversi avversari qua e là. Ma solo l'idea suona bene, i fatti sono sempre gli stessi: cercare qualche indizio, uccidere un animale, picchiare qualcuno. E consegnare lettere a delle persone. Ed è piuttosto facile, inutile dirlo.
Nonostante quel che ho detto prima sulla confraternita, quindi, concordo con te sul fatto che il lato Assassino si fa sentire davvero poco. L'idea di guerriero per la libertà ha sufficientemente spazio nelle missioni principali, dopotutto.
Ed eccoci qui a tirare le somme. I difetti non mancano, e il problema è proprio che la maggior parte nascono da occasioni mancate, un potenziale non sfruttato che spero di non vedere dimenticato più avanti. Come ho già scritto in giro questa è l'impressione che mi dà AC3, una bella idea non portata al massimo, o al livello che meriterebbe. Ma è un'idea che mi diverte, e un po' basta.
E non dimentichiamoci dei glitch, già. Direttamente dal mio repertorio:
Gentiluomini che discorrono camminando sull'acqua.
Un soldato che ha deciso di farmi fuori una volta per tutte brandendo un libro. O quel che è, più provavo a capire cosa stesse brandendo più continuava a farlo cadere.
Edited by (Panda) - 3/11/2014, 22:21